본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
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사실 어제 미니게임 강의 듣고 이번 강의가 괜찮을지 걱정했는데 이번 강의는 그런 걱정을 날려주었다.
오늘은 뱀서라이크 기본 구현 파트를 들었다.
(근데 강의에서 알려준 유니티 무료 에셋 가져왔더니 렌더링이 다 깨져서 Simple lit으로 변경한 다음 텍스트 먹여서 수정했다.)
이번 강의가 좋았던게 들어가기 전에 매니저를 어떻게 짤 예정인지 구조를 먼저 설명해준다는 점이었다.
그리고 강사님은 게임 매니저를 항상 먼저 만든다고 했다.
게임 매니저는 게임을 동작하게 하는 시작점이 된다.
플레이어가 동작하게 하는 컨트롤러, 몬스터 소환, 게임 데이터 관리자 등이 많이 존재하는데, 이런 게임 내부 시스템을 전체적으로 관리할 수 있는 매니저가 필요한데, 이 역할을 게임 매니저가 수행한다. 게임 매니저는 각 스테이지를 제어한다.
다른 강의들과 달랐던 점은 씬에 게임오브젝트로 등록해서 동작하는 매니저는 게임매니저 뿐이라는 거였다. 다른 매니저들은 MonoBehaviour를 상속받지 않는 일반 클래스로 구현되고, 개임매니저 내부에서 초기화된다. 일일이 추가해야되는거면 누락될 가능성이 큰데, 이렇게 게임 매니저에서 일괄 생성되는건 되게 좋은 것 같았다. 근데 이전에 유니티 엔진 심화 들을때 init 씬 안에서 관리하는것도 좋았는데 두개를 조합해서 쓰면 좋을 것 같았다!
그리고 이번 강의에서 상속의 새로운 개념을 배웠다.
public class FSMStateBase
{
public FSMStageStateType currentStateType { get; protected set; }
public FSMStateBase(FSMStageStateType currentStateType)
{
this.currentStateType = currentStateType;
}
}
public class FSMStateEnter : FSMStateBase
{
public FSMStateEnter() : base(FSMStageStateType.StageStart)
{
}
}
강의에서 명칭을 알려주지는 않았는데 검색해보니 이렇게 하는걸 생성자 체이닝 이라고 한다고 한다. 객체를 만들 때, 먼저 FSMStateBase(FSMStageStateType.StageStart))를 호출한다는 의미이다.
오 그리고 터레인에 대해서도 배웠는데, 터레인에서 브러쉬 선택 후 클릭-드래그 하면 해당 위치가 높아지는데, 쉬프트를 누른 상태면 낮아지게 된다. 식생 심는것도 쉬프트를 누른 상대면 지우기로 변환된다! 터레인을 써본적이 없어서 신기했다.
내일은 캐릭터 이동~공격 까지 들을 것 같다!
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