본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
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오늘은 게임물리 - 리지드바디 & 콜라이더 파트를 들었다.
워낙 많이 쓰는 컴포넌트들이다 보니 아는 내용이 많았다. 그래도 잘 모르는 내용도 있었는데 여기 좀 적어보겠다.
리지드바디에 잘 모르는 속성들이 있었다.
- linear damping: 이동시 마찰력
- angular damping: 회전시 마찰력
- automatic center of mass: 질량 중심 자동 설정
- automatic tensor 관성 자동 설정
- is kinematic: 오브젝트의 동작을 하지 않고 코드로 처리하려면 체크 해제
딱히 쓸 일이 없었어서 알아볼 생각도 안했었는데 음... 역시 쓸 일이 없을 것 같긴 하다.
그리고 Physics Material에 대해서도 배웠다. 요건 진짜 예전에 그 바운스볼같은거 만드는 영상 봤을때 본 기억이 있다. 근데 그 뒤로 딱히 쓸 일이 없어서 완전히 잊고있던 부분이었다. 이 Physics Material는 물리적 속성을 조정하는데, 마찰력이나 바운스 등을 설정할 수 있다. 이건 나중에 쓸 일이 있을 수도 있겠다는 생각이 들었다.
그리고 리지드바디에 힘을 가하는 다양한 함수들이 있었다.
- AddTorque(): 물체에 회전하는 힘을 가하는 함수
- AddExplosionForce() : 방사형으로 오브젝트에 힘을 가해 폭발하는 효과를 표현하는 함수
- AddForcePostion(): 오브젝트의 특정 위치에 힘을 가하는 함수
- AddRelativeForce(): 오브젝트의 로컬좌표계를 기준으로 힘을 가하는 함수
AddExplosionForce 실습이 제일 재밌었다. 마지막에 높이 값을 안주면 그냥 바닥에서 밀리기만 하는데 높이값 10f 주니까 펑 터지는게 아주 마음에 들었다. 이것도 나중에 언젠가 써봐야지... 맨 처음 든 생각은 폭죽같은데 쓸 수 있지 않을까 였는데 파티클로 안하고 이걸로하는건 좀 리소스 낭비가 될 것 같아서 접었다...ㅎㅎㅎ
내일은 조인트와 관절에 대해 들을 예정이다.
어제 뭔가 젤리처럼 꿀렁이는 오브젝트 만들고싶어서 이것저것 찾아봤는데 스프링 조인트를 쓰는 방식이었다. 원 안에 원형으로 포인트를 하나씩 박아두고 양 옆과 반대편의 점을 스프링조인트로 잇는다. 그리고 각 포인트들에 콜라이더와 리지드바디를 먹인다. 이러면 각 포인트들이 스프링 조인트에 의해 위치를 유지하게 되는데 그러면 어떤 젤리같은 효과를 낼 수 있게 된다. 근데 뭔가 결과물이 조악해서 일단 접었다. 내일 들을 강의가 도움이 되지 않을까 싶다.
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