본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
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오늘은 게임물리 나머지 내용을 들었다.
조인트 마지막 강의와 캐릭터 컨트롤러/휠 콜라이더 였다. 조인트 마지막 강의는 좀 더 범용적으로 쓸 수 있는 Configurable Joint에 대한 내용이었는데, 나로서는 딱히 쓸데가 없을 것 같았다.
캐릭터 컨트롤러에서는 캐릭터를 이동할 수 있는 방법을 한번 싹 정리했다.
1. transform.position 으로 직접 위치 이동하는 방법
- 물리엔진 영향을 받지 않는다.
- 현재 위치가 필요하다.
2. transform.Translate 로 지정한 이동방향과 크기 만큼 이동
- 물리엔진 영향을 받지 않는다.
- 현재 위치를 몰라도 된다.
3. rb.MovePosition()으로 이동
- 물리엔진 영향을 받는다.
- 현재 위치가 필요하다.
- 원하는 위치로 부드럽게 이동한다.
4. rb.velocity로 이동
- 물리엔진 영향을 받는다.
- 현재 위치를 몰라도 된다.
- 원하는 위치로 부드럽게 이동한다.
- 빠른이동의 경우 충돌감지가 안돼서 오브젝트를 뚫는 경우가 있다.
5. Character Controller 사용
- 물리엔진 영향을 안받는다
- 별도의 콜라이더를 추가 할 필요 없이, 캡슐형태의 충돌체를 자체적으로 가지고 있다
- 경사/계단 오르기가 가능하다.
정리해주니까 너무 좋았다!
그리고 휠 콜라이더는 실습이 되게 재밌었다.
모델에 본체와 바퀴 네개가 별도로 구성되어있어서 핸들 돌렸을때 바퀴의 회전까지 구현이 되어서 신기했다.
단순히 전체 오브젝트 회전으로만 처리할 줄 알았는데 좋은 실습이었다!
실질적으로 자동차 움직임을 구현해보는게 진짜 좋은 경험이었던 것 같다. 이렇게 다 해보니까 나중에 이 휠 콜라이더를 잘 쓸 수 있을 것 같다는 생각이 들었다.
그리고 얼마전에 유튜브에서 본 Easy Delivery Co. 라는 게임이 생각났다. 예제로 사용한 자통차가 약간 투박해서 그런가?
그냥 움직이기만 했는데도 재밌었어서 나중에 휠 콜라이더를 좀 사용해서 뭔가 만들어봐도 좋을 것 같다.
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