본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
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오늘은 게임물리 두번째 파트인 조인트와 관절에 대해 들었다.
유니티에 많은 조인트 컴포넌트가 있는데 그걸 한번 싹 훑어주셔서 넘 좋았다.
1. Fixed joint
두 물체를 하나처럼 고정해서 움직이게 한다. 두 물체의 위치와 회전이 고정된다. 여기 Break Force라는 속성이 있어서특정 이상의 힘을 가하면 둘 사이의 연결이 끊어지도록 할 수 있다.
근데 이거 실제로 써보니까 내 캐릭터가 움직이면 붙어있는 물체가 덜덜덜덜 떨리면서 움직인다... 이거 고치려면 코드 작성해서 움직이도록 해야할 것 같다.
2. Hinge Joint
경첩처럼 한 축으로 회전할 수 있도록 한다. 회전축을 중심으로 회전하는데, 이 축이 잘못되어있으면 교정해주어야 한다.
예시로 인형뽑기 구현을 했는데 만들어보니까 재밌어서 나중에 인형뽑기 게임을 만들어봐도 좋겠다 싶었다. 그 힘없이 물체 떨구는 모션이 아주 비슷했다.
3. spring joint
두 물체가 스프링으로 연결된 것처럼 움직이게 한다. fixed joint와 비슷한데 둘 사이의 거리가 탄력있게 변경이 가능하다는 점이 다르다. 이건 저번에 써봐서 익숙했다.
4. charactor joint
복잡한 관절 구조나 ragdoll의 움직임을 표현하는데 사용하는 조인트다. 보통 리깅은 3d 툴에서 하니까 별로 쓸 일이 없을 것 같다는 생각이 들었다.
아 그리고 조인트 컴포넌트는 당겨지는 대상에 넣어야 한다. 당기는 대상(플레이어)에다 넣었더니 transform 으로 움직이려고 하니까 안움직여졌다. 위치가 상대편에 고정되어서 그런 듯 하다.
조인트 강좌가 하나 남았는데, 오늘 할일이 있어서 내일 들으려고 한다.
뱀서라이크 만들려고 하는중인데 항상 게임만들려고 할때 고질병인 에셋부터 만들기가 도져서... 갑자기 블렌더로 에셋 만들고 있다.
후... 적당히 하고 개발해야지...
아마 내일까지 들으면 게임물리가 끝날 것 같다. 그리고나서는 다음 강의인 자료구조는 건너뛰고 디자인 패턴을 들으려고 한다.
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