본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
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오늘은 디자인패턴에 관한 내용을 들었다.
싱글톤하고 오브젝트 풀에 대한 내용이었는데 복습 겸으로 열심히 들었다.
MVC 패턴과 디자인패턴
- ui 버튼 제작시 필요한 것
- 버튼 디자인
- 눌렀을때 동작
- 동작시 필요한 데이터
- MVC 패턴
- 프로그램을 짤 때 모델/뷰/컨트롤러로 나눠서 짜는게 효율적이라고 주장하는 패턴
- 모델: 데이터
- 뷰: 디자인
- 컨트롤러: 동작
- 이렇게 분리하면 재사용성을 높일 수 있다.
- 프로그램을 짤 때 모델/뷰/컨트롤러로 나눠서 짜는게 효율적이라고 주장하는 패턴
디자인 패턴이 필요한 순간
- 메모리사용을 최소화해야할 경우와 같은 게임성능 최적화
- 게임 출시 이후 콘텐츠 추가 등 확장성 고려해야하는 경우
- 아바타 커스터마이징/커스텀 ui 등 재사용을 위한 게임 기능별 모듈화를 고려해야 하는 경우
싱글톤 패턴
- 특정 오브젝트를 게임이 실행되는동안 하나로 유지시키는 구조
- 게임이 실행되는 과정에서 객체가 하나로 유지되어야 하는 상황에 사용
- 동일한 클래스를 가진 객체가 중복생성되지 않도록 처리
- 하나의 객체가 게임의 전반적인 상태 관리 및 씬 전환 처리
- 싱글톤 객체는 static 변수로 참조값을 할당해 모든 객체가 쉽게 접근 가능
- DontDestroyOnLoad()로 다른 씬에서도 동일한 객체 유지
- 씬과 씬 사이에 데이터를 공유할 수 있는 용도로 사용
오브젝트 풀 패턴
- 반복적으로 사용되는 오브젝트들을 Pool에 저장하고 있으면서 필요한 순간 사용, 불필요해지면 다시 pool에 반환
- 오브젝트 생성 과정을 줄여 성능 향상
- 불필요한 메모리 사용을 줄여 메모리 관리 효율화
- 가비지 컬렉션 부하 줄임
- 관리할 오브젝트가 필요이상으로 많으면 메모리 낭비 발생
대부분 아는 내용이었는데, 이번에 프로빌더 사용법을 많이 배운 것 같다. 근데 듣고나니까 딱히 복습이 막 필요하지는 않은 것 같아서 다음 강의인 상태 패턴이론은 건너 뛰고 옵저버 패턴부터 들으려고 한다. 그리고 unirx는 처음 들어봤는데, 검색해보니까 개발 편하게 할 수 있게 도와주는 라이브러리 같다. 내용이 좀 길긴 한데 얻을 게 많을 것 같다.
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